スクリーンショットと日付で振り返る「ガスト」のあとがき


注)以下、ネタばれあります。

2005/10/14
画面サイズを小さくすれば絵を描く量を減らせて
早く完成できると思った。
2005/10/16
弾が撃てるようになった。ゲーム作りの中では
この時期が一番楽しいかも…
2005/11/08
マップエディタを作ってマップ表示を組み込む。
表示されてあたりまえなんだが、
ひとりで「おお〜」と感嘆する。
2005/11/16
敵キャラクター(なにもしない)を作ってみる。
プレイヤーがスクリーンにくっついてるのに対して
こいつはマップに張り付いてるタイプ。
2005/11/17
敵キャラクターをビームで破壊。
破壊アニメーションがシンプル。
2005/11/18
画面にメッセージを表示できるようにする。
真ん中に一行だけ。汎用性ない…
専用フォントを描いたのがこの段階。
2005/11/20
左上に点数を表示。右上のがリフレッシュレート。
2005/11/23
背景にランダム発生の雲を流して
自機にもブーストの効果を。
スピード感をが出したかった。
色がゲームボーイみたい…
2005/11/24
クルクルと飛来する敵を作る。
本編で最初に出てくるやつら。
2005/11/25
背景の色を変更してバランスをとる。
はじめは2色で作るつもりだったのに、
ここまでくるともう戻れない…
2005/11/26
ゲームオーバー表示。
つまりやられる判定を作った。
2005/11/27
スピードアップアイテムを作る。ツインビームも装備。
2005/11/28
後ろから昇ってくる敵を作る。
後ろから来る敵が多いのがガストの特徴。
実はBA2と作っていて没になったゲームの名残。
2005/11/28
自機の周りを回りながら囲む敵。
描画速度の都合で移動の早い敵は
ブレてよく見えない…
2005/11/29
弾を撃つ敵を作ってみる。
こいつも後ろから現れる。
2005/12/01
1面のボスを作り始める。
翼、目、砲台の計7つのキャラで構成されてる。
多間接キャラを作る元気はない…
2005/12/02
1面のボス、後ろから登場するようにする。
2005/12/02
1面のボスが3ウェイレーザー装備。
2005/12/02
アイテムを取るタイミングで
点数が変わるようにしてみる。
2005/12/04
1面ボス、崩壊シーンを作る。
2005/12/07
エントリーランキングを作る。
2005/12/07
ランキング画面を作る。
タイトル画面から接続したのは完成直前。
2005/12/08
晴れて1面が完成。
ありがちなブーストシーン…
2005/12/12
全編通して登場する予定だったボツキャラ…
2005/12/14
2面を作り始め。
ここまでくるのに既に2ヶ月が経過…
2005/12/15
2面は飛来する岩石が特徴。
破壊するか避けるかの2択。
硬いから避けるのが吉…
3方向ビーム。
2005/12/15
3方向ビームその2。
と、またまた後ろから現れる新キャラ。
2005/12/20
一撃死が厳しいのでシールドアイテムを追加。
2006/01/18
画面が小さいと大きいキャラも描くのが楽。
やっぱ正解だよ小さい画面…
画面外から戻ってくるのが理不尽で
没になった魚ミサイル。
2006/01/21
画面はじで3つに分裂するミサイル。
バランスはとれたけど、なんかカッコ悪い。
2006/01/23
タイトル画面を作成。
だけどまだタイトル決まってなかった。
2006/01/27
キー設定画面。
こういうのをちゃんと作るところが
いままでにないぐらい真面目。
2006/02/02
3面に向けてマップとの当たり判定を作る。
毎度毎度この辺は無理やり作る。
2006/02/03
壁にぶつかったら即死でいいなら
作るの楽なんだが…
2006/02/04
弾とマップとの当たり判定。
弾は移動が早いから
壁抜けしやすかったり…
2006/02/11
どうしても難易度が高めになるけど、
僕はシューティングが下手だから、
僕がクリアできるゲームなら
ちょうどいいバランスかな…と。
2006/02/13
3面の最初にいきなり敵のラッシュ。
中だるみそうだったもので。
2006/02/20
壁にぶつかってもノーダメージだけど
気づかないプレイヤーもいるだろう。
没になった平行3WAYビーム。
2006/02/22
破壊できる壁を追加。
結局、ここでしか登場しなかった。
2006/03/01
前方から後ろに回りこんでくる敵。
2006/03/03
隠れキャラ追加〜
おまけみたいなの作るのは楽しいんだけど
それに時間を避けなかったのが残念。
2006/03/03
雲を描き直し。+大きな雲を追加。
手前を高速で移動させてよりスピード感を…
2006/03/12
このスクリーンショットは何だったか…
ただの座標表示?
2006/03/21
3面のボスを作り始める。
淡々と、「考えて・追加して」の繰り返し。
2006/04/01
事務的に3段階の攻撃を作っていたと思う…
2006/05/07
バリアが3つ付くとやられにくくなるので
パワーアップと言う名の弱体化。
派手になれば文句は言われまい…
2006/05/24
4面のスクリーンショットが2つしかない…
ただただ早く完成させたかったんだな。
2006/12/11
5面の高速スクロールシーン。
高速に動いているのは実は背景ではなくて
石ころだけだったり…
2007/01/06
5面の序盤…
2007/01/09
ハドソンSTGの地上物を
破壊するのって気持ちよかった。
2007/01/14
5面はスクリーンショット多いなぁ…
完成も近づいてテンション上がってるんだろうか。
2007/01/23
ラスボスの手前。
ボスの音楽に変えてから
すぐにボスを出さないのがミソ。
だと思う。
2007/01/27
ちまちま描いたボスをとりあえず表示。
2007/01/30
各弱点にフタをする。
2007/02/05
幅の広い弾道でプレイヤーを右往左往させる。
2007/02/18
タイトルが「ガスト」に決まりました。
2007/02/22
ボス5崩壊を作る。
2007/02/24
トライアルモード・ランキング等を選べるようにする。
フォントの縁取りがクドかったので消す。
2007/03/06
敵の攻撃を見やすいように…
当初はグレースケールだけで行く予定でしたが。
2007/04/11
トライアルステージのラスボス。
2007/04/18
描き直しているうちにフユヒコになっちまう。
2007/04/19
感想ではたいして強くないようです。
でも初めて会った時は緊張感をたのしめるハズ…
2007/04/21
ほぼ完成。



最後に

テストプレイしてくれた人ありがとう。
感想くれた人ありがとう。
おかげさまで完成・公開できました。
また何かできたらよろしくおねがいします。

(2007/08/07 Pixel)